チコリータ |
耐久力高い。毒の粉とリフレクターを用いた持久戦が効果的。 |
攻撃技をさほど覚えないため、むやみに攻撃に特化させるよりは耐久力を伸ばしてどの相性とも上手く立ち回れるように育てるといい。 |
ヒノアラシ |
能力値は比較的バランスが取れている。丸くなる→転がるのコンボは魅力的だが、決定力に欠ける。 |
捨て身タックル・噴火の習得がかなり遅いため、中盤は頼れる技が噴煙・火炎放射と炎タイプだけになる。 |
アタッカーとしては優秀だが、有利なタイプに多様性を見出すならば雷パンチ・地震は必須。 |
ワニノコ |
最初にもらえる3匹(よく言われる御三家)のうちでおそらく最もパーティの主戦力に向いている。 |
シナリオ中に竜の舞をタマゴ技として習得するのは困難ながらも、オーダイルに進化する際に高速移動を覚え(レベル30)、 |
氷の牙・噛み砕く・暴れる・馬鹿力・アクアテールとレベルアップで覚える技でも十分に強力な水単物理アタッカー。 |
素早さを補助技で補強できるので努力値は攻撃・特防全傾型をとるのも一手。 |
素早い電気タイプの特攻特化型(ライコウ)が鬼門か。 |
コラッタ |
言わずと知れた前歯技の他、噛み砕くや捨て身タックルを覚える素早さと攻撃に特化したアタッカー。 |
しかし逆に言えば上記の技に頼りきりになるので限界が来るのが早い。 |
「頑張れば」ジム戦突破も可能だろうが、四天王戦は無理。泣きを見る。 |
ポッポ |
能力値のバランスはよく、決定的に弱い能力値やタイプをあまり持たない分、割と使い勝手がいいが |
主に習得するのが補助技なので、タマゴ技でだまし討ちやブレイブバード。
技マシンで鋼の翼などを覚えさせたり、戦略にしても工夫が要るので実は育成に不向き。 |
パーティに入れるなら最低限性格を選び、だいたい育てる型をたてておくといい。 |
竜巻、エアスラッシュはほとんど無価値。 |
オタチ |
進化が早く、序盤で手っ取り早くパーティを強化するならこのポケモン。 |
この指とまれや眠る、バトンタッチと多様な補助技からの攻めを得意とする。 |
波乗りやフラッシュなど元の秘伝技の大半を覚えられる。 |
ハネッコ |
単純に攻撃技がなく、ポポッコがレベル28でメガドレインを覚えるまで戦闘は粉系の技からひたすら宿り木の種でじわじわと攻めていく他ない。 |
だが、プラチナから加わった後半以降に覚える技はかなり強力。 |
素早さに防御・特防もそこそこ高く、粉技から宿り木・飛び跳ねる他いばるやメロメロの補助的状態異常を起こす技(自力習得不可)で |
場を荒らした後に置き土産やとんぼがえりで退場・・・という露骨な嫌がらせ戦法もできる。 |
持久戦・攻撃一辺倒・特性を活かした晴れ戦法、いずれにせよ開花するのは入手のかなり後。 |
~ちなみにエメラルド以降タマゴ技で猫に小判・念力の遺伝はできなくなった。 |
ホーホー |
飛行タイプにしてエスパー技を数多く覚え、特殊能力がやや高めなためにむしろエスパーとしての傾向が当てはまる。 |
進化まではぱっとしないが、レベル30周辺から攻撃技を多数習得。 |
防御の薄さをリフレクターでカバーしつつ催眠術→夢喰い、エアスラッシュや四念の頭突きでひるませる、羽休みから影分身などで積む→ゴッドバード・・など補助技や特殊技と攻撃技を組み合わせるのが一般的。 |
エンジュのジム戦で意外に活躍する。 |
特殊・物理の両方がだいたい均等に覚えるので、電気・氷・鋼以外の特殊能力に特化したポケモンであれば全般的にどのタイプともそれなりに戦える。 |
キャタピー |
バタフリー進化後に特殊能力に特化し、銀色の風・サイケ光線が強い。 |
序盤は粉系技→超音波で相手を撹乱しつつ念力などがセオリーで、パーティの対草タイプ要員というよりは毒タイプやエスパータイプの対抗馬としての色が強い。 |
だが能力的な限界もあるため後半は虫のさざめきやサイコキネシスがないとかなり苦戦しそうだ。 |
ビードル |
スピアー進化後、攻撃・素早さが伸びる。しかし、覚えられる技が決定的に威力が低くあまり使い手はない。 |
技マシンで毒突きや瓦割りを覚えさせた上で剣の舞などで補強すればそこそこのアタッカーになるが、現実的ではない。 |
イトマル |
物理は毒技、特殊はエスパー技で攻める二刀流。 |
シグナルビームをタマゴ技で教えずには自力で虫技をほとんど習得せず、高威力の技はかなり後半での習得となる。 |
低い素早さは影討ち・高速移動でカバーできるが、対策を練らないと虫タイプには有利なエスパーも毒タイプのために天敵になることも。 |
レディバ |
特防は全能力の中でずば抜けて高い反面、物理能力がかなり低い。 |
そのため、岩タイプや飛行タイプは即倒される危険大。 |
特殊相手ならば張り合えるが、基本的には超音波で撹乱→壁技→剣舞・高速移動・影分身の順で |
あわよくば銀色の風の追加効果でステータスアップを狙ってバトンタッチを。虫のさざめきは習得できるが決定力はない。 |
攻撃・防御は伸ばしても無意味なので特防・HPを重点に能力を伸ばそう。 |
マダツボミ |
最初はハネッコに似た戦術になる。 |
が、こちらはとんぼがえりも飛び跳ねるも覚えられず溶解液・葉っぱカッター止まり。パーティに加えるならばヘドロ爆弾がほしいところ。 |
ウツボット進化後にはのリーフブレード、リーフストームを覚え、決定力の高い二刀流になる。 |
素早さが今一歩なので晴れパーティに入れて対水・地面用のエースにするのもひとつ。 |
イシツブテ |
防御が非常に高く、物理攻撃の受け手に最適。 |
素早さはロックカットで並みの数値まで引き上げることはできるが、水・草・氷の特殊の弱点タイプについては |
技の習得で解決するよりパーティ単位で補強するといい・・・砂嵐でも可能ではあるが。 |
高威力の岩技やジャイロボールを習得させると理想的。 |
ヤドンかイシツブテのどちらかがパーティにいると心強い。 |
ズバット |
素早さは優秀だが、レベルアップで覚える技は微妙。耐久力はそこそこ。 |
クロバットに進化してもこれといった戦法がないため、妖しい光からのエアスラッシュや噛み付くでひるみを誘発したり、 |
純粋に攻めてもいい。 |
先手を取りやすく、黒い眼差しと催眠術(タマゴ技)を併用できる数少ないポケモンなのでエンテイのゲットに役立ちそうだ。 |
能力は平均的に伸ばすのも無難といえば無難。 |
メリープ |
何と言っても序盤に出現する唯一の電気ポケ。 |
電気タイプのなかでは素早さが高く、割りと打たれ強い部類に入る。 |
わかりやすく強くはないが、デンリュウに進化すると炎のパンチやシグナルビームを覚え、 |
多タイプに適応できるほか、こと特攻に関しては電気タイプ最高クラスの数値を有する。 |
特攻全傾型で足りない素早さは電磁波でカバー。先手の地震に要注意。 |
イワーク |
チコリータを選んで最初のジムで苦戦しているプレイヤー向けに同じ町での交換イベントで入手ができた。 |
だが、所詮はもらったポケモン。戦闘で指示を聞いてくれないのは死活問題なので近くの真っ暗闇の洞窟でイシツブテを捕まえたほうが早いし強い。 |
技に無駄が多いため育成・戦闘には向かない。 |
ウパー |
見た目によらず打たれ強くまた攻撃が高い。 |
素早さ・特防が低く、草タイプの自力撃破は難しいが特性で水タイプを無効化でき、度忘れを積めばエスパーや氷も怖くはない。 |
欠伸やマッドショットからの立ち上がりがよい。 |
波乗りと地震で二刀流にするよりはアクアテールで物理を中心に。 |
オニスズメ |
燕返しは強いが実用性は低い。 |
技自体あまり覚えない。 |
アーボ |
技・能力値ともにいまいちぱっとせず、あまり勧めない。 |
蛇睨み・蓄えるでの積みは必須。 |
アーボックへの進化が早く、その際に噛み砕く、雷・氷・炎の牙を習得可能になり、使い勝手も増す。 |
ニドラン♂ |
ニドキングは素早さこそ低いが、闘争心の助長があれば毒・地面のエース級アタッカーに。 |
毒突きや角ドリルの入手まで粘るのは大変だが同じぐらいの時期にニドキングも大地の力・メガホーンを覚える。 |
物理・特殊、タイプと技の型の幅は狭くも広い。 |
攻撃・防御全傾で。 |
ニドラン♀ |
こちらも粘る必要がある。 |
どくどくの牙や噛み砕く、ニドクインでのしかかり・馬鹿力などを習得し、ニドキングに比べ |
能力値は全体的に配分されているため、純粋に強い。 |
ヤドン |
念力ぐらいしか覚えないが、ヤドランに進化すれば一応優秀な水・エスパータイプの特殊アタッカーにしてこの中ではウソッキーに並ぶ物理の受け手。 |
ヤドキングに進化すれば攻めも守りも二刀流のオールラウンダー。 |
しばらく技に不自由するため育てるのは苦労するが、おそらくその価値はある。 |
素の打たれ強さとなまけるでの回復があるので積めば積むだけ強くなる。 |
欠伸→(トリックルーム→)・・・ここからヤドランなら特防強化のために度忘れ(瞑想)を積んだ上で一気にサイコキネシス等で攻めるもよし、 |
またはのろいからトリックルーム下で先手を取りつつ四念の頭突きや地震を連撃するのもよし。
ヤドキングの威張るでねむりにさらに追い討ちをかけるのもよし。 |
ついでに気合パンチや夢喰いをかけてやるのもいい。 |
ややシナリオでの実用が難しいテクニックだが、要は「積んでからの攻め」だ。 |
両方の進化系に言えることだが、どちらに進化させるか決めた上で能力値を振り分けるべし。素早さはどうしようもないので無視。 |
あと弱点が多いので出す機会を見極めよう。 |
ヒマナッツ |
補助技をふくめても草技ばかりのポケモン。 |
進化後に日本晴れを習得するとステータスを5ターンの間強化ができ、 |
特性と技の工夫次第ではちょっとやそっとでは倒されなくなる。 |
例は以下の通り。 |
葉緑素→成長+光合成+ソーラービーム(リーフストーム) |
サンパワー→身代わり+根を張る+ギガドレイン |
これでも毒・飛行・炎タイプには勝ち目がないのでパーティ単位で対策を。 |
ナゾノクサ |
ラフレシア・キレイハナの技に変更がかかっているので進化させる時期を間違えると技が偏ることもある。 |
ラフレシアは花びらの舞・ソーラービームと攻撃時に隙が生じるのでギガドレインを覚えた状態での進化が理想。 |
キレイハナはリーフブレード・リーフストームと日本晴れなので月の光を覚えた時期が最適。 |
あまり毒タイプとしての用はなさない。 |
ウソッキー |
強い物理アタッカーかつ受け手。攻撃技が多様でかなりの相性に対応できる。石頭でウッドハンマーに反動が生まれず、不意打ちで先制攻撃も使える。チコリータを選んだならパーティに組むといい。 |